Een korte compilatie van machines om het bewustzijn te veranderen

Een van de belangrijkste zoekopdrachten van onze soort is de aanpassing van het bewustzijn. Hier zijn enkele van de technologieën die dit doel hebben bereikt

Afbeelding van: https://youtu.be/P50fvL_EWYY

Door de geschiedenis heen is de technologische vindingrijkheid van de mens ten dienste gesteld van onder andere een van de primaire zoekacties van onze soort: de aanpassing van het bewustzijn. Op deze manier hebben we de noodzaak om rechtstreeks in te grijpen op de chemie van de hersenen tot op zekere hoogte overstegen. Deze hersenkraker heeft aanleiding gegeven tot een hele reeks machines om het bewustzijn te veranderen. Hier zijn enkele van de technologieën die dit doel hebben bereikt.

Binaurale pulsen

Buiten de experimenten met hallucinogene levensvormen die de aarde bewonen, zijn de "binaurale slagen" of binaurale pulsen waarschijnlijk de technologie om het oudste bewustzijn dat door de mens is uitgevonden te veranderen. Binaurale pulsen zijn combinaties van geluiden die ervoor zorgen dat hersengolven worden gesynchroniseerd met de frequentie van het geluid, waardoor veranderde toestanden ontstaan ​​die gemakkelijk kunnen worden gemoduleerd.

De eerste binaurale pulsen ontstonden in culturen over de hele wereld rond 5000 voor Christus. C. met de uitvinding van de trommel, het eerste muziekinstrument en zonder twijfel een magisch hulpmiddel dat in het begin bestemd was voor de sjamanistische praktijk. De wetenschapper Melinda Maxfield onderzocht het fenomeen "hersengolfsynchronisatie" en merkte op dat in culturen over de hele wereld de trommel wordt gespeeld met een frequentie van ongeveer 4, 5 slagen per seconde, waardoor hersengolven met een frequentie passeren " theta ”, wat overeenkomt met diepe meditatie.

Tegenwoordig kunnen binaurale pulsen gemakkelijk worden verkregen of gecreëerd met geluidstechnologie en zijn overal te horen vanaf een iPod, waardoor, volgens hun aanhangers, staten ontstaan ​​die kunnen variëren van hogere mentale vermogens zoals grotere concentratie en intelligentie op hogere niveaus op 40Hz, tot lethargie en zelfs slapen op niveaus lager dan 4Hz, door alle staten van alert (20Hz, "beta") tot de frequentie van droomachtige slaap (10Hz, "alpha") of diepe meditatie (4 -7Hz, "theta").

Temazcal of stoomhuis

Onder de technologieën die door premoderne mannen zijn ontdekt, bevindt zich ook het temazcal- of stoomhuis, dat ik graag een 'sensorische overbelastingskamer' noem. Gedeeltelijk gebruikt als een zuiveringsritueel, is het ook het resultaat van observaties door oude genezers, die opmerkten dat sensorische overbelasting ook leidt tot veranderde bewustzijnstoestanden.

Zeer vergelijkbaar met de sauna van andere culturen, is de temazcal een eenvoudige en kleine structuur, bedekt met modder of huiden, waardoor waterdamp kan worden geconcentreerd in een afgesloten ruimte. Stenen worden geïntroduceerd die zijn verhit tot felrood, waarin water wordt gegoten, dat onmiddellijk verdampt in de temazcal. Het is mogelijk om externe temperaturen tot 100 ° C te bereiken, waardoor het lichaam zich aanpast door zweten en dus toxines elimineert.

Hoewel het misschien wreed lijkt en zelfs is gebruikt als een middel om te martelen, is zintuiglijke overbelasting een effectief middel om 'het lichaam te verlaten', omdat bewustzijn, niet in staat om de stress aan te pakken waaraan het lichaam wordt blootgesteld, 'gescheiden is "Hiervan, en komt in een veranderde staat. De temazcal is zo'n effectief middel om sensorische overbelasting te veroorzaken door de ervaring van een constante en incrementele hitte dat zijn ontwerp, van absolute eenvoud en efficiëntie, geen aanpassing behoefde sinds zijn conceptie, die verder gaat dan de geschreven geschiedenis van Amerika.

Isolatietanks

De manieren om het bewustzijn te veranderen, zijn met zekerheid bekend sinds de vroegste tijden van de prehistorie, maar het was nodig om bijna 5.000 jaar te wachten - een industrieel tijdperk - om te beginnen met het creëren van een nieuwe generatie werktuigen om het bewustzijn te wijzigen. Deze nieuwe generatie machines begon rond de jaren 1950, toen John C. Lilly het tegenovergestelde principe toepaste op een temazcal en een sensorische isolatietank uitvond, misschien een minder overweldigende manier om dezelfde resultaten te creëren. De jaren 80-film Altered States is een fictieve weergave van de ervaring van Lilly, tot het uiterste.

In een isolatietank is de omgeving perfect donker en geluiddicht. Het lichaam is in perfecte gewichtloosheid, drijft in water op lichaamstemperatuur dat grote concentraties zout bevat, waardoor een fenomeen ontstaat dat vergelijkbaar is met dat van de Dode Zee. Zonder enige vorm van visuele, tactiele of auditieve stimulus, beginnen de hersenen na een paar uur "te vervelen" en produceren ze zelf stimulus, waardoor een toestand wordt gecreëerd die gewoonlijk "prisoner's cinema" wordt genoemd ("the prisoner's cinema") ). Dit fenomeen komt veel voor bij piloten, astronauten en gevangenen, die na enige tijd zonder zintuiglijke stimulatie sporen van kleuren en licht kunnen zien die soms vormen aannemen en kunnen culmineren in allerlei soorten hallucinaties en zelfs mystieke ervaringen.

Isolatietanks worden tegenwoordig gebruikt als onderdeel van flotatietherapieën, meestal voor antistressdoeleinden, omdat diepe relaxatietoestanden binnen hen kunnen worden bereikt, die vaak worden vergeleken met een terugkeer naar de moederschoot.

Dreamachines

Kort nadat Lilly haar bevindingen over sensorische isolatie publiceerde, verschenen de eerste machines die specifiek en exclusief waren ontworpen om veranderde bewustzijnstoestanden te creëren. Dit waren de Dreamachines, bedacht en gepromoot door de schrijvers verslaat Brion Gysin en William Burroughs in de jaren '60.

Dreamachines werken met hetzelfde principe als binaurale pulsen, alleen met visuele stimuli in plaats van auditieve. Het is een cilinder met openingen die draait om een ​​high-speed lichtbron, waardoor een stroboscoopflikkering ontstaat van ongeveer 8 tot 13 flitsen per seconde, wat overeenkomt met het bereik van de eerder genoemde "alfa" -frequentie. Deze effecten van licht op de psyche waren al bij de ouden bekend, waarschijnlijk sinds de ontdekking van vuur, en vanaf 200 voor Christus ontdekte Ptolemy dat hetzelfde experiment met stroboscoopflitsen, waarbij de zon als een lichtbron werd gebruikt, kleurpatronen veroorzaakte in het uitzicht en een gevoel van euforie. ”

Gysin en Burroughs probeerden de Dreammachine populair te maken, die Burroughs 'een hulpmiddel noemde om de citadels van verlichting met geweld te nemen'. Gysin dacht dat ze televisie zouden vervangen, waardoor een entertainmentsysteem zou worden gecreëerd dat de geest kan bevrijden in plaats van het tot slaaf te maken. Ze stonden zelfs op het punt om het massaal te commercialiseren, maar toen ze een ontmoeting hadden met een vertegenwoordiger van Philips Corporation, gleed dit uit van hondenpoep en de vergadering werd geannuleerd, waardoor de Dreamachines in commerciële vergetelheid bleven. Gelukkig is de constructie van deze machines eenvoudig, en elke autodidactische psychonaut kan de plannen op internet verkrijgen en er een bouwen voor een bescheiden bedrag, comfortabel bij u thuis.

Mind Machines of Psychowalkmans

Mind Machines hernemen en combineren de principes van zowel binaurale en Dreamachine-pulsen, waarbij geluiden worden gecombineerd met stroboscoopflitsen in een draagbare machine die het waard is opgenomen te worden in het arsenaal van alle zelfbenoemde cyberpunk. Deze gadget bestaat uit een bril en hoofdtelefoon aangesloten op een console, waarmee u de frequentie van de stimuli kunt regelen. Vanwege hun gelijkenis met de walkmans en de mogelijkheid om de "reis" naar elke kant te vervoeren, worden ze in de volksmond "psychowalkmans" genoemd.

Hoewel het onderzoek naar het hersengolfsynchronisatie-fenomeen begon sinds de jaren 1930, zijn psychowalkmans zelf waarschijnlijk een uitvinding na 70, toen elektronica een "thuis" -hobby begon te worden en mensen in staat waren om Maak deze machines in uw huisgarage.

In de loop van de tijd zijn de Mind Machines geperfectioneerd en op de markt gebracht als nuttige objecten bij de behandeling van allerlei aandoeningen van mentale oorsprong, zoals depressie, chronische vermoeidheid, angst en stress. Deze apparaten kunnen online worden gekocht voor ongeveer $ 200, of ze kunnen worden gebouwd door iemand met een minimale kennis van elektronica voor een veel kleiner bedrag.

God helm

Directe, magnetische en zelfs elektrische stimulatie van de hersenen bestaat al sinds de 18e eeuw, toen Galvano ontdekte dat zenuwen elektrisch prikkelbaar zijn, en deze technieken werden gebruikt om kaarten van hersengebieden te maken. Tegenwoordig wordt directe hersenstimulatie in de geneeskunde gebruikt om het functioneren van hersengebieden of groepen neuronen te diagnosticeren of te stimuleren. Deze technieken gebruiken veel sterkere elektromagnetische stromen dan God Helmet en zijn onpraktisch voor thuisgebruik vanwege hun invasieve aard en omdat we eerlijk gezegd op dit moment niet weten welke gebieden we moeten stimuleren om de juiste reis te krijgen. De Helm van God biedt een subtieler alternatief, maar zonder twijfel nog steeds in een experimentele staat.

Oorspronkelijk de naam Casco Koren door de maker, Stanley Koren, is de God Helmet of Helmet of God een apparaat dat oorspronkelijk werd ontworpen om veranderingen in creativiteit te meten door lichte magnetische stromen toe te passen op de temporale hersenkwabben. Bij het maken van dit apparaat ontdekten de onderzoekers een uiterst interessante bijwerking: helmgebruikers meldden een onbeschrijflijke 'aanwezigheid'.

De helm werd onmiddellijk overgedragen aan neuroteologisch onderzoek, de wetenschap die de relatie bestudeert tussen het functioneren van de hersenen en de perceptie van God. Michael Persinger, die deze experimenten uitvoerde, breidde uiteindelijk de Koren-helm uit en creëerde de "Octopus", een helm met tientallen magneten om magnetisme op alle delen van de hersenen toe te passen. De werking en effectiviteit ervan zijn bij vele gelegenheden in twijfel getrokken, maar het is het onderwerp geweest van controverse, debatten en documentaires vanwege de ongelooflijke mogelijkheden en implicaties.

Oculus Rift

De Oculus Rift is de ultieme virtual reality, ongetwijfeld een product voor de bewustzijnsverandering die het digitale tijdperk waardig is. Het is een virtual reality-helm voor videogames bedacht door Palmer Luckey, die met slechts 22 jaar een van de centrale problemen oploste die virtual reality had: de creatie van een helm die reageerde op de bewegingen van het hoofd in de tijd reëel en zonder enige vorm van "latentie", dat wil zeggen van vertraging tussen de beweging van het hoofd en die van het beeld dat wordt waargenomen. Deze latentie veroorzaakte een bijwerking die de virtual reality-industrie volledig verlamde: een gevoel van desoriëntatie en misselijkheid bij de gebruiker, genaamd "simulatieziekte" of simulatiesyndroom.

De Oculus Rift maakt gebruik van stereoscopische technologie, dat wil zeggen, in staat om een ​​3D- en diepte-effect te genereren dankzij een verrekijker, evenals extreem gevoelige sensoren om latentie te voorkomen en de hersenen ervan te overtuigen dat wat het ziet echt is, waardoor een ervaring wordt gecreëerd volledig meeslepend, vergelijkbaar met wat een sjamaan misschien heeft ervaren tijdens een reis naar de onderwereld. In zijn eigen woorden, "Luckey" verhoogde de virtuele realiteit van het graf. "

Ontworpen voor videogames, is de Oculus Rift-ervaring alleen beperkt tot de werelden, ervaringen en grafische afbeeldingen die kunnen worden gemaakt met digitale technologie, die een vrij breed scala aan mogelijke realiteiten mogelijk maakt. In combinatie met internet, zou het je in staat stellen om je krijgeravatar aan te nemen en het universum van een fantastisch rollenspel te betreden, in realtime interactie met cybervijanden en andere gebruikers, of zelfs de mogelijkheid om door de straten van een volledig virtuele oude Alexandrië te wandelen, gedeeltelijk gemodelleerd vanuit Google Maps. Het grootste gevaar van deze praktijk kan zijn om te vergeten wie men werkelijk is en uitsluitend op de machine te gaan leven.

De toekomst: de geest, de laatste grens?

Met de verfijning en accumulatie van deze technologieën kan alleen verbeelding ons een idee geven van het potentieel en waar de toepassingen voor bewustzijnsverandering in de niet al te verre toekomst naartoe gaan.

Stel je voor dat je op lichaamstemperatuur in zout water wordt gesuspendeerd in een flotatiekamer, met een helm die de magie van digitaal surroundgeluid combineert met de meeslepende beelden van Oculus Rift van het virtuele type. Stel je voor dat de helm ook elektroden bevat die niet alleen elektromagnetische stromen in de hersenen uitzenden, maar in staat zijn signalen uit mijn hersenen te lezen, een interface met de computer te creëren, zodat ik, wanneer ik denk aan wandelen, binnen de virtuele wereld loop. Tegelijkertijd worden achter het beeld en de geluiden van virtual reality binaurale pulsen en stroboscoopflitsen subliminaal verspreid om de stemming en zelfs het bewustzijn van het onderwerp te beïnvloeden.

Wat ik zie is een soort meeslepende en interactieve bioscoop waarin het publiek, in een trance opgehangen in een flotatietank, de rol van held in het virtuele verhaal op zich neemt en actief deelneemt aan het verhaal, interactie aangaan met fictieve personages en andere gebruikers en met virtuele ervaringen die het geweten als onlosmakelijk met de werkelijkheid zou kunnen beschouwen. Het zou mogelijk zijn om visies en ervaringen van welke aard dan ook te creëren en te programmeren, zolang de realiteit en de bewustzijnsstaat te modelleren en te moduleren zijn. Het is een beeld dat ons met enige bezorgdheid herinnert aan de menselijke cultuurvelden in The Matrix, en het klinkt absoluut niet als een ervaring die geschikt is voor epileptici. Maar die toekomst ligt misschien om de hoek.